Intervju med Bullshark Games: Slik utvikler de spilleautomater med en hensikt
Når hundrevis av nye spilleautomater konkurrerer om spillernes oppmerksomhet hver eneste måned, holder det ikke lenger å lage et teknisk gjennomført spill. Bullshark Games tar utgangspunkt i noe mer grunnleggende: Hvert spill de lanserer skal ha en tydelig hensikt.
Kongebonus-redaktør David Nilsen har tatt en prat med Andre Villandberg, grunnlegger og CEO i Bullshark Games. Temaet var tankene bak studioets utvikling av moderne spilleautomater, og hva som skiller et interessant konsept fra spill vi i praksis har sett før. Samtalen handlet om mer enn enkeltspill. Villandberg forklarer hvorfor progresjon har blitt en så viktig del av Bullsharks spilldesign, hvordan studioet balanserer høy volatilitet og spillerengasjement, og hvorfor små studioer kan ha en fordel når de eksperimenterer med nye spillmekanismer.
Bullshark bruker spiller- og markedsdata uten å baserte spilldesignet på antagelser om enkelte land. Han forklarer også hva spill som Age of Seth, Lemur Levels, Gobstopper Grind og Junkyard Kings 2 har til felles, til tross for store forskjeller både i tema og spillfunksjoner. Bak det hele ligger en tydelig ambisjon: Bullshark ønsker ikke nødvendigvis at spillene skal se like ut. De vil at spillerne skal gjenkjenne et Bullshark-spill på måten det spilles på.
Kort om Bullshark Games
| Grunnlagt | 2023 |
| Hovedkontor | Tallinn, Estland |
| Grunnlegger og CEO | Andre Villandberg |
| Første spill | Mafia Clash, november 2023 |
| Fokus | Nettbaserte spilleautomater |
| Filosofi | Progresjon, tydelige spillmekanismer og spill med en egen identitet |
Andre Villandberg
Andre Villandberg er grunnlegger og CEO i Bullshark Games, det Tallinn-baserte spillstudioet som lanserte sitt første spill, Mafia Clash, i november 2023. Før han gikk inn i spillutvikling hadde Villandberg selv bakgrunn som spiller, blant annet fra poker, og han har senere bygget Bullshark rundt studioets «From Players to Players»-filosofi.
Eksklusivt intervju med Andre Villandberg, Bullshark Games
Kongebonus: Flere spilleautomater enn noen gang konkurrerer om spillernes oppmerksomhet. Når dere begynner å utvikle et nytt spill hos Bullshark, hva skal til for at det skal fortjene en plass i et så konkurransepreget marked?
Andre Villandberg: For oss må det ha en hensikt. Det høres kanskje enkelt ut, men med så mange spill som lanseres er en av de største farene å nøye seg med «godt nok».
Vi starter som regel med en idé eller en spillfunksjon vi tror vi kan bygge noe interessant rundt. Så er spørsmålet hvilken opplevelse vi vil gi spilleren, og hva som gir dem en grunn til å fortsette å spille. Det kan være et progresjonssystem, en uvanlig mekanisme, en karakter eller rett og slett en litt annen rytme i spillet.
Spillets matematikk kan sitte og grafikken kan se fantastisk ut, men hvis vi under testing føler at vi har spilt det hundre ganger før, har vi et problem. Vi vil at det skal være noe minneverdig ved hvert spill vi lanserer.
Volatilitet og progresjon
Kongebonus: Progresjon er noe som går igjen i mange av Bullsharks spill. Spilleren opplever en kontinuerlig utvikling, i stedet for bare å gå fra ett spinn til det neste. Hvorfor har dette blitt en så viktig del av måten dere utvikler spill på?
Andre Villandberg: Jeg mener at progresjon gir spilleren en grunn til å bry seg om hva som skjer videre.
Spilleautomater er i utgangspunktet bygget opp rundt enkeltspinn. Men en voksende multiplikator, samlefunksjoner, nye nivåer eller et spill som gradvis blir kraftigere kan skape en sammenheng mellom spinnene.
Og det gir spillet fremdrift. Selv om spillerne ennå ikke har nådd det store øyeblikket, kan de se hvor potensialet ligger og hva de jakter på.
Vi merker at vi stadig vender tilbake til denne følelsen i mange av spillene våre. Mekanismene kan være helt ulike, men vi liker å skape følelsen av at noe hele tiden bygger seg opp.
Følelsen av at noe bygger seg opp
Kongebonus: Høy volatilitet kan skape noen av de mest spennende øyeblikkene i en spilleautomat, men utfordringen er å holde på spillernes interesse mens de venter på de store øyeblikkene. Hvordan finner dere den riktige balansen, både når det gjelder spilldesign og matematikk?
Andre Villandberg: Høy volatilitet betyr ikke at spillet trenger å føles dødt frem til noe stort skjer.
For oss handler mye av balansen om flyten i spillet. Du trenger små høydepunkter, nesten-gevinster, progresjon og nok variasjon i utfallene til å bygge opp spenning, samtidig som spillets matematiske profil ivaretas.
Vi bruker mye tid på å teste spillene våre internt, ofte titusenvis av spinn. Et regneark kan fortelle oss om matematikken fungerer, men det kan ikke si særlig mye om hvordan 500 eller 1000 spinn oppleves for spilleren.
Hvis de store gevinstene er spennende, men veien dit føles som en straff, har vi ikke funnet den riktige balansen.
Vi forsøker å ta med oss lærdom fra våre vellykkede utgivelser, i stedet for å bruke de som en mal
Utvikling fremfor kopiering
Kongebonus: Bullshark har sagt at dere heller vil eksperimentere med nye mekanismer enn å gi vellykkede konsepter ny innpakning. Samtidig er studioene under press for å holde tritt med lanseringsplaner og levere spill som lykkes kommersielt. Hvor vanskelig er det å fortsette å ta slike kreative sjanser?
Andre Villandberg: Det er utvilsomt vanskeligere enn å gjenta noe du allerede vet fungerer.
Når et spill har blitt en suksess, er det alltid fristende å bytte tema, gjøre noen justeringer og prøve det samme igjen. Fra et kommersielt ståsted er det lett å se hvorfor studioene gjør det.
Vi prøver å bruke vellykkede spill som lærdom, og ikke som en mal. Hva var det spillerne likte? Var det progresjonen, tempoet, volatiliteten eller en bestemt funksjon? Deretter kan vi ta med oss det vi har lært og bruke det i noe nytt.
Vi vet også at ikke alle ideene vi eksperimenterer med vil fungere. Av og til fjerner vi eller endrer funksjoner ganske sent i prosessen, fordi vi oppdager at de ikke er like underholdende i praksis som de hørtes ut som på møterommet.
En av fordelene ved å være et mindre studio er at vi har større rom for å eksperimentere. Vi kan ta avgjørelser raskt, og hvert eksperiment lærer oss noe vi kan ta med oss videre til neste spill.
Spilldesign på tvers av markeder
Kongebonus: Hvor mye påvirkes spilldesignet deres av målmarkedet? Utvikler dere spill for bestemte markeder, og hvordan tilpasser dere dem til ulike spillerpreferanser?
Andre Villandberg: Vi ser på markeds- og spillerdata, men vi starter sjelden med å si: «La oss lage et spill spesielt for land X».
Spillerpreferansene kan variere stort fra marked til marked, men det er også mye som fungerer på tvers av landegrensene. Tydelige mekanismer, god flyt, spenning og følelsen av at noe stort kan skje, er ikke begrenset til ett bestemt marked.
Markedskunnskap er nyttig når vi skal forstå hvordan ulike mekanismer, volatilitetsprofiler og temaer slår an hos forskjellige spillergrupper. Det kan påvirke valgene vi tar, men vi vil heller utvikle et bra spill enn å tvinge designet i en bestemt retning basert på hva vi tror et bestemt marked vil like.
Lokaliseringen skal deretter sørge for at spillet føles naturlig og fungerer bra i markedene der det tilbys, uten å endre selve spillopplevelsen.
Bred portefølje
Kongebonus: Bullsharks portefølje byr på et bredt spekter av temaer og spillkonsepter, fra Age of Seth og Lemur Levels til Gobstopper Grind og Junkyard Kings 2. Hva har disse spillene til felles fra et designperspektiv, og hva ønsker dere at spillerne først og fremst skal forbinde med et Bullshark-spill?
Andre Villandberg: Visuelt ønsker vi faktisk at spillene skal være forskjellige. Jeg vil ikke at alle Bullshark-spill skal bruke de samme karakterene, det samme oppsettet eller den samme grafiske stilen bare for at spillerne skal kjenne igjen merkevaren.
Det som skal knytte dem sammen, er følelsen de gir.
Age of Seth er et godt eksempel på hvordan vi liker å jobbe med progresjon og økende potensial. Lemur Levels bruker nivåsystem til å skape progresjon på en helt annen måte, mens Gobstopper Grind tar den samme tankegangen inn i et spill med symbolfallmekanisme. Junkyard Kings 2 bygger videre på et spill og en stil som allerede har slått spesielt godt an blant spillere som liker høy volatilitet.
Fellesnevneren er fremdrift, progresjon, volatilitet og at spilleren alltid har noe konkret å jakte på.
Til syvende og sist skulle jeg gjerne sett at vi kommer til et punkt der vi kunne fjernet Bullshark-logoen, og spillerne likevel ville hatt en følelse av at det var et av spillene våre. Ikke fordi alle ser like ut, men på grunn av måten de spilles på.