montasje for banner brukt i intervju med filip wargeus i Print Studios

Filip Wargéus om Print Studios: Hvert spill bygges opp fra bunnen av

Publisert: 28/09/2026 8 min lesetid

Print Studios har vokst fra å være en liten utfordrer til et spillstudio med karakterer og spillverdener som spillerne kjenner igjen allerede før neste lansering. Med Potato Kingdom, Piney, gnomene og flere Kongebonus-priser på merittlisten har også forventningene blitt høyere. 

Kongebonus har tatt en prat med Filip Wargéus, medgründer og CCO i Print Studios om hva som endrer seg når et lite spillstudio etablerer seg, men fortsatt insisterer på å bygge hvert eneste spill fra bunnen av. 

Wargéus forteller blant annet hvorfor Rotten Potato ikke bare blir en ny Royal Potato, og hvordan Print Studios unngår at oppfølgere bare blir nye versjoner av det samme spillet. Han snakker også om hvorfor operatører i 2026 i stadig større grad satser på konsepter som allerede har vist seg å fungere, og hvilke tendenser studioet ser blant norske spillere. 

Kort om Print Studios

Grunnlagt2020
HovedkontorSt. Julian’s, Malta
MedgründereFilip Wargéus, Carl Wiggman og Tomas
CEOCarl Wiggman
Første spillBook of Destiny, lansert i 2021
FokusNettbaserte spilleautomater
UtviklingsfilosofiFærre lanseringer, med egen grafikk, matematikk og mekanismer utviklet for hvert spill

Filip Wargéus

Filip Wargéus er medgründer og CCO i Print Studios. Han har vært med på å utvikle studioets gjenkjennelige spilluniverser, blant annet Potato Kingdom, Piney og gnomene. Print Studios har vunnet to Kongebonus-priser stemt frem av spillerne. I dette intervjuet forteller Wargéus hvordan studioet utvikler nye spill i etablerte universer, og hvorfor hver oppfølger fortsatt må gi spillerne en ny opplevelse.

Print Studios i 2026: Fra utfordrer til kjent spillstudio

Kongebonus: Print Studios har vokst fra å være et relativt lite spillstudio til en merkevare med flere spill og karakterer som spillerne kjenner igjen med én gang. Hva er den største forskjellen på selskapet nå i 2026 sammenlignet med for 2–3 år siden? 

Filip: Jeg tror den største forskjellen er at folk nå vet hvem Print Studios er. For noen år siden måtte vi introdusere oss som spillstudio for hver eneste lansering. I dag er det spillere som kjenner Potato Kingdom, Piney, gnomene og noen av de andre spillene våre allerede før de prøver det neste. Dette gir oss større frihet, men også mer press. 

Vi kan ikke lenger gjemme oss bak at vi er den lille, nye spillutvikleren. Folk har forventninger til oss, og vi har forventninger til oss selv. Men ambisjonene er fortsatt de samme: å lage spilldesign som virkelig gjør inntrykk og gir en spillopplevelse som blåser deg av banen. 

Hva Kongebonus-prisene betyr for Print Studios

Kongebonus: Print Studios har allerede vunnet to Kongebonus-priser, og Kongebonus Awards 2026 nærmer seg. Hvordan vurderer du sjansene deres i år, og hvor mye betyr en pris som spillerne selv har stemt frem sammenlignet med en bransjepris? 

Filip: Priser som spillerne stemmer frem betyr veldig mye. Bransjepriser er selvfølgelig også stas, og vi er stolte av dem, men det er noe eget ved at tusenvis av ekte spillere faktisk velger akkurat våre spill. 

Resultatmessig har det vært et litt blandet år, og jeg skal ikke late som om hver eneste lansering har vært en kjempesuksess. Men jeg mener vi har fortsatt å lage spill med det typiske Print-preget. Jeg håper Kongebonus-leserne også ser det. 

Rotten Potato tar publikumsfavoritten i en mørkere retning

Kongebonus: Rotten Potato er et spennende navn, spesielt med tanke på hvor etablert Potato Kingdom har blitt. Uten å avsløre for mye, hva kan du si om retningen dere har valgt for spillet, og hvordan det skiller seg fra Royal Potato? 

Filip: Med Rotten Potato tar vi Potato-universet i en ganske annen retning. Royal Potato introduserte en fargerik og litt sprø middelalderverden, og i stedet for bare å lage mer av det samme, hadde vi lyst til å utfordre konseptet litt. Rotten er mørkere og litt mer skrudd, men det er fortsatt ingen tvil om at vi befinner oss i det samme universet – med skikkelig kule mekanismer. 

Nye spill i et kjent univers

Kongebonus: Royal Potato er et av spillene som virkelig gjorde Print Studios til et kjent navn blant spillerne. Når dere lager nye spill i en verden som spillerne allerede har et forhold til, hvordan avgjør dere hvor langt dere kan dra det før det ikke lenger føles som det samme universet? 

Filip: Selv om vi går tilbake til Potato Kingdom, betyr ikke det at vi gjenbruker selve spillet. Hvert spill bygges opp fra bunnen av. Ny grafikk, ny matematikk, nye mekanismer, ny musikk, ny historie; alt er nytt. Det som binder spillene sammen, er universet og den helt egne stilen. 

Det gir oss stor frihet. Vi prøver ikke å lage Royal Potato på nytt med noen få nye funksjoner. Vi kan ta det samme universet i en helt annen retning og bygge et spill som passer til ideen. Det er også det som gjør det så interessant å lage oppfølgere. Spillerne skal kjenne igjen verdenen, men selve spillet skal føles helt nytt. 

Foreløpig logo for Print Studios-spillet Rotten Potato.
Foreløpig logo for Rotten Potato, et kommende spill fra Print Studios. Studioet har ennå ikke vist frem selve spillet.

Karakterene som ble større enn forventet

Kongebonus: Dere har skapt en verden som spillerne kjenner igjen med én gang, fra Piney og gnomene til Potato Kingdom. Hvilken karakter eller del av universet har blitt større enn dere opprinnelig hadde sett for dere? 

Filip: Sannsynligvis poteten. Jeg tror ikke det var noen som satt i starten og sa: «Denne poteten kommer til å bli en av de mest kjente figurene fra Print Studios.» Spillerne likte karakteren og verdenen rundt den, og etter hvert begynte vi å se at folk kjente den igjen også utenfor selve spillet. 

Piney og gnomene har selvfølgelig også fått sine egne tilhengere, men for meg personlig betyr poteten mye. Jeg har den faktisk fortsatt som bakgrunnsbilde på mobilen, selv etter så mange år. 

Print Studios bygger oppfølgere fra bunnen av

Kongebonus: Du har tidligere fortalt Kongebonus at Print Studios bygger hvert eneste spill fra bunnen av og unngår å bruke en fast mal. Nå som dere får stadig flere oppfølgere, tilbakevendende karakterer og etablerte universer, har det blitt vanskeligere å holde fast ved denne filosofien? 

Filip: Absolutt. Og det er noe vi må være bevisste på. Når noe først fungerer, er det aller enkleste å bare gjenta det. Det er ikke noe galt med oppfølgere i seg selv. Spillerne liker utvilsomt å komme tilbake til universer de kjenner. 

Problemet er når en oppfølger bare blir en unnskyldning for å bytte ut grafikken, justere et par tall og kalle det et nytt spill. Det er noe vi aldri ville gjort. Vi behandler hvert eneste spill som et nytt konsept og starter med blanke ark. 

Pine of Plinko 3

Kongebonus: Pond of Plinko ble presentert som det tredje kapittelet i Plinko-historien deres, og det introduserte Enhancer Game. Når dere fortsetter serien med Pine of Plinko 3, hva må være helt nytt for å kunne forsvare enda en oppfølger? 

Filip: Det må endre selve spillopplevelsen, ikke bare legge til enda en funksjon. Med hvert Plinko-spill har vi prøvd å ta grunnideen i en ny retning. Når vi nå kommer til Pine of Plinko 3, holder det ikke å bare øke multiplikatoren eller legge til enda en modifikator. 

Det som er så vanskelig med en mekanisme som fungerer, er å vite hva man ikke skal endre. Det er en grunn til at spillerne likte Pine of Plinko i utgangspunktet. Jobben blir derfor å bevare det som gjorde spillet så bra, samtidig som vi gir spillerne nye situasjoner, valg og øyeblikk de ikke har opplevd før. 

Operatørene ønsker konsepter som allerede fungerer

Kongebonus: Hva etterspør operatørene i 2026 som de ikke var like opptatt av for to år siden, og når kommer disse ønskene i konflikt med det spillerne faktisk vil ha? 

Filip: Operatørene er mye mer opptatt av konsepter som allerede har vist seg å fungere. Det lanseres så mange spill at det er forståelig at de ønsker seg noe som er enkelt å presentere for spillerne. Det kan være velkjente mekanismer, merkevarer, oppfølgere eller spill i kategorier som er populære akkurat da. 

Men hvis alle spillstudioene baserer seg på de samme dataene, ender alle til slutt opp med å lage det samme spillet. Spillerne liker gjerne det kjente og gjenkjennelige, men de kan også bli lei. Jeg mener at jobben vår er å lytte til operatørene uten å la planene deres styre den kreative retningen vår. Noen ganger er det nettopp det litt rare spillet ingen har bedt om som faktisk blir husket.

Norske spillere sammenlignet med resten av Norden 

Kongebonus: Dere kan se hvordan spillene presterer i hvert marked. Hva skiller norske spillere fra svenske og finske? Finnes det et spill fra Print Studios som har gjort det overraskende bra i Norge? 

Filip: Norden er interessant fordi det ofte omtales som ett marked. Men når vi ser på hvordan spillene faktisk presterer, er det tydelige forskjeller mellom landene. Norske spillere har historisk sett vært spesielt positive til noen av de mer særegne spillene og karakterene våre. Det virker som om de gjerne gir spill en sjanse selv om de ser litt rare eller annerledes ut – og det passer oss utmerket. 

Samtidig vil jeg være forsiktig med å late som om det finnes en magisk «formel» for norske spillere. Hvilken operatør det er snakk om, hvordan spillet blir presentert og hvor mye eksponering det får, har også veldig mye å si. 

Men jeg vil spesielt trekke frem originalen, Crystal Golem. Støtten vi har fått fra norske spillere har vært helt fantastisk. Det ser vi på engasjementet rundt spillene, og selvsagt også på Kongebonus-prisene. 

Takk for praten!

Ansvarlig redaktør og senior casinoskribent

David er Ansvarlig Redaktør hos Kongebonus og en av fagstemmene i Norges største casinosamfunn. Han har over ti års operativ erfaring fra iGaming, blant annet fra Betsson Group og Kindred Group

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *